eSports
Che cos'è eSportsESports trasforma il gioco online in uno sport per spettatori. Imita l'esperienza di guardare un evento sportivo professionale, tranne che invece di guardare un evento fisico, gli spettatori guardano i giocatori di video competere l'uno contro l'altro. La tendenza degli eSport è diventata così diffusa negli ultimi anni che i giochi possono spesso essere visualizzati in un evento organizzato nell'arena. Come per gli sport tradizionali, questi giochi sono suddivisi in campionati e tornei competitivi.
RIPARTIZIONE eSports
Sebbene il settore degli eSport non sia nuovo (è in circolazione dagli anni '90), solo di recente ha iniziato a guadagnare terreno. I progressi della tecnologia hanno permesso all'utente di replicare la vita reale. Inoltre, i servizi Internet avanzati risolvono i problemi di connettività e consentono all'utente e allo spettatore di immergersi nel gioco senza interruzioni. Inoltre, la rivoluzione mobile ha consentito agli utenti di accedere a questi giochi da qualsiasi luogo; non devono più sedersi a casa davanti al computer per impegnarsi a giocare o guardare sport online. Questi progressi tecnologici hanno permesso agli eSport di diventare una parte più diffusa della vita quotidiana delle persone. La maggior parte degli utenti lavora a tempo pieno e ha un'età compresa tra 21 e 35 anni e ora è più facile per loro lavorare con gli eSport in uno stile di vita frenetico.
Gli eSport sono particolarmente popolari in gran parte dell'Europa. I videogiochi sono il genere YouTube più popolare nei paesi scandinavi e dell'Europa orientale e molti paesi hanno capitalizzato sulla popolarità trasmettendo eSport sui principali canali sportivi.
Principali attori del settore eSports
Attualmente ci sono tre principali operatori di eSports: Turtle Entertainment, Major League Gaming e Dreamhack. Major League Gaming ha la più grande piattaforma, che ospita 10 milioni di utenti a partire dal 2016; Turtle Entertainment ospita 6 milioni di utenti. Dreamhack organizza il più grande festival online del mondo.
Data la popolarità di queste piattaforme, tutte e tre sono state acquistate da aziende più grandi dal 2015. Activision Blizzard, uno dei principali editori di giochi, ha acquistato Major League Gaming ma sta anche sviluppando la propria piattaforma di eSports proprietaria. Anche le grandi emittenti hanno investito nel settore degli eSport - anche ESPN è stata coinvolta, rilasciando il proprio marchio eSports all'inizio del 2016 - e molti paesi europei hanno anche iniziato a trasmettere eSport sui principali canali. Inoltre, le grandi piattaforme di gioco online dedicano risorse allo streaming di eSport. Epic Games, in particolare, ha fatto passi da gigante con Fortnite.
Economia degli eSport
ESports è diventata un settore redditizio negli ultimi anni, generando profitti per centinaia di milioni di dollari. Questa popolarità le ha permesso di funzionare in modo molto simile ad altri campionati sportivi professionisti: i giocatori sono pagati dagli operatori in cambio della loro partecipazione; gli operatori sono pagati dai distributori in cambio del diritto di trasmettere i giochi e dal pubblico in cambio del diritto di guardare. Inoltre, come con altri sport e industrie, eSports è prolifico per gli inserzionisti e i partner che sono presenti accanto ai giochi.
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