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Cos'è la Gamification?

La gamification descrive l'incentivazione dell'impegno delle persone in contesti e attività non di gioco usando meccanismi di gioco. La gamification fa leva sulle tendenze naturali delle persone in termini di competizione, risultati, collaborazione e beneficenza. Gli strumenti impiegati nella progettazione del gioco, come ricompensare gli utenti per i risultati, "salire di livello" e guadagnare badge, vengono portati nel mondo reale per aiutare a motivare le persone a raggiungere i propri obiettivi o migliorare le prestazioni. Esistono molti esempi di gamification, i più noti forse sono i programmi di ricompensa per i frequent flyer offerti dalle compagnie aeree. Le importanti metriche misurabili del successo della gamification includono il livello di coinvolgimento, influenza, fedeltà al marchio, tempo impiegato in un'attività e la capacità del gioco di diventare virale.

Key Takeaways

  • La gamification è l'uso di elementi di gioco in attività non di gioco.
  • La gamification può migliorare il coinvolgimento dei clienti e dei dipendenti, aumentare le vendite e ridurre i costi.
  • La gamification può presentare alcune insidie, a seconda di come viene implementata.
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Comprensione della gamification

La gamification descrive l'incorporazione di incentivi di tipo gioco in attività quotidiane o non di gioco. Ogni volta che funzionalità o aspetti del design del gioco vengono introdotti in contesti non di gioco, la gamification ha luogo. In altre parole, le attività del mondo reale sono fatte come un gioco al fine di motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi. Programmi frequent flyer, punti fedeltà fedeltà e punti shopper frequenti sono tutti buoni esempi dell'uso quotidiano della gamification. In tutti questi esempi, i clienti sono incentivati ​​a continuare a "giocare" e accumulare punti premiando i consumi in corso.

Non tutti gli esempi di gamification incoraggiano le persone a spendere. Nike + è un'app che incoraggia gli utenti a fare esercizio trasformando il fitness personale in un gioco. Vari eventi competitivi amichevoli senza fini di lucro (-a-thons) al fine di aumentare le donazioni di beneficenza. La scienza biologica è stata avanzata incoraggiando i giocatori a piegare le proteine. Piattaforme educative come la Khan Academy incoraggiano l'apprendimento attraverso lo sblocco di vari livelli e badge basati sul completamento con successo dei risultati di apprendimento.

Un'importante via di gamification è sul posto di lavoro. Introducendo elementi di gioco in un lavoro, i datori di lavoro possono aiutare i lavoratori a monitorare le proprie prestazioni, stabilire obiettivi e impegnarsi in una competizione amichevole che può migliorare l'ambiente di lavoro e migliorare le prestazioni aziendali. Può incoraggiare i dipendenti a fare del proprio meglio e fornire loro ricompense direttamente legate al loro livello di sforzo.

Rischi di gamification

La gamification è utile e di successo perché sfrutta la stessa psicologia umana che fa sì che le persone si divertano a vincere ai giochi e non apprezzino o addirittura temano di perdere. Di conseguenza, può anche avere alcuni aspetti negativi.

Scegliere i meccanismi e le metriche giuste può essere una sfida. Poiché questi sono i temi su cui i partecipanti si concentreranno, è importante che gli elementi di gioco incoraggino effettivamente il comportamento desiderato. Una gamification mal progettata o implementata può diventare una distrazione da altre priorità, incoraggiare le persone a giocare letteralmente il sistema o provocare giocatori che si sfidano in una competizione a somma zero o addirittura negativa. Ognuno di questi risultati può significare sprecare tempo e denaro.

I giochi a volte possono anche diventare notoriamente avvincenti, come è stato visto con i videogame coinvolgenti e il gioco compulsivo. Ciò comporta possibili rischi quando si utilizza la gamification per scopi commerciali. Dal punto di vista di un'entità commerciale che beneficia di dipendenti o clienti che sviluppano una compulsione che crea dipendenza per lavorare o consumare (e pagare) un prodotto, questa è una caratteristica positiva. Ma per lavoratori e consumatori può essere facilmente visto come manipolativo o di sfruttamento e solleva potenziali problemi etici.

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