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Second Life Economy

budget e risparmi : Second Life Economy
Cos'è Second Life Economy?

Un vivace mercato in cui beni e servizi virtuali vengono acquistati e venduti in un mondo di gioco tridimensionale chiamato Second Life. La Second Life Economy simula un'economia di libero mercato in cui i giocatori possono acquistare e vendere beni virtuali con denaro virtuale o reale.

Comprensione della Second Life Economy

La tecnologia digitale sta migliorando notevolmente il modo in cui le aziende interagiscono con i propri clienti. Una forma di tecnologia in rapido sviluppo è la realtà virtuale che è un modo di usare la tecnologia per cambiare il modo in cui gli umani interagiscono con il loro ambiente. Questa tecnologia viene utilizzata dalle aziende per l'apprendimento basato su scenari, la formazione sul posto di lavoro e l'apprendimento esperienziale. Le aziende che investono in programmi di realtà virtuale sperano di capire meglio i propri consumatori risparmiando sui costi delle operazioni. Second Life è un gioco di realtà virtuale che ha coinvolto molte aziende e imprenditori nella sua economia.

Second Life è un mondo virtuale creato da Linden Labs e lanciato nel 2003. Il gioco simula il mondo reale in cui gli utenti (noti come residenti) possono vagare per il mondo liberamente, incontrarsi e socializzare con altri residenti, impegnarsi in attività comuni, costruire abitazioni e proprietà commerciali, terreni propri e condurre transazioni in beni e servizi virtuali utilizzando valuta reale o virtuale. I beni virtuali scambiati nell'economia vanno da pezzi d'arte e abbigliamento a case e automobili. Alcuni individui e imprese prosperano nell'economia, mentre altri lottano e possono essere costretti al fallimento proprio come l'economia reale. Si stima che Second Life abbia circa 1 milione di utenti attivi al mese. Nel 2015, il PIL dell'economia di Second Life è stato stimato in circa $ 500 milioni di dollari, con un guadagno lordo per i residenti in media di $ 60 milioni.

Le merci nel mercato di Second Life vengono acquistate e vendute con una valuta virtuale centralizzata chiamata Linden Dollars (L $.) Per ottenere Linden Dollars, i residenti convertono il loro denaro reale, ad esempio euro, in Linden Money sul sito ufficiale di cambio del gioco noto come LindeX. Come una piattaforma di scambio tradizionale, gli ordini di mercato e di acquisto e vendita limitati vengono condotti tra i residenti. I dollari Linden sono essi stessi privi di valore e il loro valore è potenzialmente soggetto a manipolazione della valuta o ad altri adeguamenti della politica monetaria da parte degli sviluppatori di Linden Labs, che emettono la valuta. Detto questo, il tasso di cambio fluttuante tra Linden $ e USD è rimasto abbastanza evidente in Second Life, e negli ultimi anni ha oscillato intorno ai $ 250 / 1LD $.

Poiché i dollari Linden hanno un valore determinabile nel mercato reale, la Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), un ufficio del Dipartimento del Tesoro degli Stati Uniti, ha riconosciuto Linden Money come valuta virtuale centralizzata convertibile nel 2013. Ciò significa che ci sono tasse implicazioni per qualsiasi transazione che coinvolga Linden Dollars. La valuta virtuale non è vista come denaro reale, ma come proprietà a fini fiscali. Le leggi sull'imposta sulla proprietà si applicano quindi alle transazioni in dollari Linden. Ai contribuenti è richiesto di includere il valore equo di mercato di tutti i soldi di Linden ottenuti nel calcolo del reddito lordo. Se il contribuente ha utilizzato la valuta virtuale esclusivamente per gli utili di investimento, eventuali plusvalenze o perdite derivanti dagli investimenti effettuati sono tassate in modo appropriato.

I beni virtuali nell'economia possono anche essere acquistati con corso legale come i dollari USA. Un residente che vuole costruire una casa o un'azienda deve acquistare terreni da Linden Labs. Ad esempio, 65.356m 2 di terra nell'economia costano $ 1.675 in dollari USA. A un residente che ha più terre può essere addebitata una tariffa mensile da Linden Labs per l'utilizzo della terra virtuale. Questa tassa viene utilizzata per pagare l'affitto dello spazio sul server del gioco e aumenta man mano che il residente acquista più terra.

Second Life Economy è un mercato centralizzato. Ciò significa che Linden Labs, l'amministratore dell'economia, mantiene il potere di emettere più della sua valuta, ritirare la sua valuta dalla circolazione, mantenere un registro delle transazioni effettuate dai residenti e cambiare le dinamiche del gioco. Nel 2007, a seguito di un'indagine dell'FBI sulle pratiche di gioco d'azzardo in Second Life Economy, Linden Labs ha cambiato le sue dinamiche di gioco vietando tutte le forme di gioco d'azzardo sul suo mercato. Questa mossa ha portato i proprietari di casinò a cancellare i loro accordi di utilizzo del territorio virtuale per l'uso e il funzionamento dei casinò, che hanno contribuito in misura significativa al PIL dell'economia e enormi entrate in commissioni mensili a Linden Labs. Anche le banche in Second Life Economy ne furono colpite poiché alcuni di loro avevano molti sportelli bancomat nei principali casinò. Ciò ha comportato l'esaurimento delle riserve bancarie e una conseguente insolvenza conseguente all'ammontare delle richieste di prelievo e delle esecuzioni bancarie virtuali.

I singoli utenti di Second Life hanno accumulato enormi fortune operando nell'economia di Second Life. L'esempio più pubblicizzato è quello di Anshe Chung, un avatar di Second Life di un individuo della vita reale che, tramite l'avatar di Anshe Chung, ha instaurato un'attività immobiliare virtuale in forte espansione all'interno di Second Life. A partire dalla vendita di mobili virtuali, design di moda e proprietà, Chung ha reinvestito i suoi profitti nell'acquistare proprietà virtuali e alla fine è diventata una magnate immobiliare. L'esempio illustra i modi in cui l'economia di Second Life rispecchia le attività di un'economia che commercia in valuta fiat. Oggi l'individuo dietro Anshe Chung è un miliardario e impiega dozzine di designer e programmatori virtuali per supportare le loro attività di Second Life.

Inoltre, è noto che le società del mondo reale hanno approfittato del mercato virtuale tridimensionale disponibile in Second Life. Alcune aziende operano nell'economia virtuale per promuovere cause benefiche, altre lo usano come piattaforma di reclutamento e altre ancora lo usano per commercializzare il proprio marchio. Kraft ha presentato i suoi nuovi prodotti attraverso il suo supermercato virtuale in Second Life. IBM e Intel hanno condotto riunioni virtuali. La nuova versione di Calvin Klein è stata promossa attraverso la piattaforma. Le aziende e le scuole usano il mercato come strumento di formazione per i loro dipendenti e studenti nel mondo della realtà virtuale.

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