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Perché Hot Streak di titoli di videogiochi può diventare più caldo

bancario : Perché Hot Streak di titoli di videogiochi può diventare più caldo

Le azioni di videogiochi Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) ed Electronic Arts (EA) sono salite alle stelle nel 2017, con guadagni da inizio anno a venerdì del 70%, 112% e 51%, rispettivamente. Nel frattempo, la crescita esplosiva della cosiddetta spesa in-game, piuttosto che l'introduzione di nuovi giochi, dovrebbe essere il motore chiave di maggiori guadagni nei prossimi due anni, secondo una ricerca di Goldman Sachs Group Inc. (GS) citata da Barron's . La spesa in-game spesso genera entrate considerevolmente maggiori rispetto alle vendite iniziali dei giochi stessi, e una categoria particolarmente redditizia include beni virtuali, chiamati oggetti, che vengono usati dai personaggi in un gioco. (Per ulteriori informazioni, vedere anche: Gli investitori potrebbero amare l'azione rapida nei videogiochi .)

A dire il vero, le scorte di videogiochi hanno i loro scettici. Gli analisti di Cowen & Co. hanno recentemente declassato Activision, Take-Two e l'editore di giochi francese Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) da sovraperformato a mercato questa settimana, abbattendo queste azioni. Nel loro rapporto, gli analisti di Cowen hanno trovato le aspettative di crescita per queste società "altamente non realistiche".

Spostamento delle entrate

La spesa in-game, compresi gli acquisti da dispositivi mobili, dovrebbe raggiungere il 50% delle entrate del settore entro il 2019, rispetto al 35% circa dell'anno scorso, secondo le proiezioni di Goldman Sachs riportate da Barron's. Nel frattempo, la fonte di entrate in più rapida crescita per Activision ed EA è la spesa in-game, come ha detto a Barron Timothy O'Shea, analista di Jefferies LLC. Take-Two ha rilasciato l'ultima versione di Grand Theft Auto nel 2013, ma le vendite annue in-game correlate sono circa 500 milioni di dollari, secondo Barron, ovvero circa il 26% delle entrate totali, secondo i dati di Investopedia.

Margini più grandi

Queste tendenze promettono di aumentare ulteriormente i margini di profitto dei produttori di giochi. I beni virtuali chiamati articoli hanno in genere costi di sviluppo molto piccoli e rappresentano quindi un profitto quasi puro, secondo Barron. Di conseguenza, è molto più redditizio per i produttori di giochi prolungare la vita dei vecchi giochi aggiungendo opportunità di spesa in-game, piuttosto che introdurre nuovi giochi. I nuovi giochi possono avere elevati costi di sviluppo e marketing, il che significa che un flop può essere un disastro finanziario.

Un'altra tendenza che migliora i profitti è il passaggio ai download di giochi su Internet, che non ha i costi di produzione e distribuzione associati alle vendite di giochi su dischi fisici. Nel secondo trimestre, Activision ha ricavato l'80% delle sue entrate da vendite digitali a basso costo, aggiunge Barron. Il gioco mobile è un'altra area di crescita. EA produce circa 650 miliardi di dollari di entrate annue da dispositivi mobili, indica Barron, circa il 13% delle entrate totali, secondo i dati di Investopedia.

I margini operativi di queste società negli ultimi anni fiscali sono, secondo i dati di Investopedia: Activision, 23%; Take-Two, 11%; e EA, 28%. O'Shea dice a Barron che EA è sulla buona strada per superare il 40% nei prossimi anni, rispetto al 10% nell'anno fiscale 2013.

Sposta o muori

Probabilmente ci sono limiti alla quantità di profitto extra che i produttori di giochi possono mungere dai vecchi giochi attraverso la spesa in-game. Alla fine, i giocatori richiederanno non solo nuovi giochi, ma giochi con funzionalità avanzate come display 3D, realtà virtuale e / o apprendimento automatico basati sull'intelligenza artificiale (AI). Ciò significa che è necessario continuare a spendere in ricerca, sviluppo, programmazione e marketing per rimanere competitivi.

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